导语
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近日,GP Bullhound 发布了 2022 年度教育科技报告。报告中指出,教育游戏化市场正在快速增长。2021年,全球教育游戏化市场规模约为69亿美元,预计到2025年将达到158亿美元,复合年增长率达到23%。虽有不少公司选择将教育游戏化作为切入口,然而也有不少专家对教育游戏化浪潮表示了质疑,认为这并不能帮助学生们更好完成学习任务。游戏化,真的代表了教育行业的未来吗?
一、教育游戏化浪潮,从儿童到成人
虽然教育游戏化这个词可能这几年才走入大众视野,但这个概念本身并不新鲜。不少早教产品早早就引入了游戏元素,由于学龄前儿童的注意力容易分散,将游戏中的动画、音效、积分机制和奖励勋章等元素引入教育中,可以吸引儿童的注意力,让其可以在“玩耍中获取知识”,洪恩教育、斑马都推出了类似的语言学习和素质教育产品。
然而,在很长一段时间内,教育游戏化都被困在了儿童教育的范围内。更高阶的教育还是以传统教育模式为主,游戏化元素并不多。但如今,正有越来越多的教育科技公司正在探索成人教育的游戏化,其中探索最多的领域当属语言类学习应用。
百词斩可能是国内最典型的教育游戏化的公司之一,通过使用单词 PK、十秒倒计时、排行榜等方式,吸引用户持续使用。放眼海外,教育游戏化的代表则是多邻国。其通过俏皮的插图、激励型的话语、通知召回机制以及社交排行榜的方式,让学语言的过程中就像是进行游戏闯关。多邻国还会根据学习进度适时调整调整难度,避免用户进入重复性的练习当中。
鉴于这套系统的成功,多邻国近期还把外语学习体验一直移植到了数学学习中去。依旧是通过游戏、互动动画的方式引导学习数学的基础内容,此外,多邻国还提供了针对成人的数学训练内容,帮助成人提升诸如心算和单位转化方面的日常数学应用能力。
语言学习之外,部分公司还将关注点瞄准在了素质教育这个领域中,来自芬兰的音乐教育公司 Youcision 就通过游戏化的应用程序,对学习者钢琴、吉他等乐器的弹奏准确度和弹奏节拍进行实时反馈,并在学习者进阶新技能时给予奖励。
虽然越来越多的教育科技公司都在探索成人教育的游戏化,但可以注意到,目前这些探索大多还是局限在非常浅层次的学习当中,学习场景也非常局限。从当前这个阶段来看,成人教育游戏化承载的意义是通过游戏引起用户对某一领域的兴趣,或者针对某一枯燥乏味的场景进行趣味性改造,暂时还无法承担深度学习的功能。
二、教育游戏化,动摇不了传统教育
从目前游戏化教育的设计来看,游戏化教育改变的并不是教育的过程,而是教育的动机。也就是说,游戏化的教育设计也许对提升学习者的参与积极度很有用——比如通过激励打卡提升学习频率,通过奖励机制延长参与者的学习时间等,但对教育的效果可能起的作用相当有限。
如今的教育科技公司们都在通过游戏化概念来吸引用户,游戏化设计正在进入教育的各个领域,让用户感觉到自己在“学习”。 在教育游戏化这场浪潮中,教育科技公司们认为,在教育中加入游戏元素,会产生类似于游戏中的沉浸感,这可以让学习者感受到学习的乐趣,潜移默化地完成学习任务。如今教育对记忆力的考察越来越多,而教育游戏化还可以激发创造力,想象力和愉悦感,它侧重于过程而不是结果,并允许学习者自由地探索问题。但事实真是如此吗?
美国的一份教育游戏化研究显示,尽管教育游戏化创造了更好的学习氛围,但仍然没有足够的证据表明它能产生可靠、有效和持久的教育效果,或者比传统的教育模式做得更好。目前还没有足够的数据做支持,比如说通过随机对照试验来证明教育游戏化的优势。人们对于游戏化教育的想象,更像是一场一厢情愿的合理化推测,而一直缺乏相关的数据支持。
三、教育游戏化,需要适配场景
仅从目前落地的不少教育游戏化方案来说,闯关、积分、打卡这些游戏化机制,只能帮助学习者更快地完成一些基础知识的吸收,而不是鼓励学习者进行探索。
教育游戏化看似在表面上提供了丰富的交互模式和选择,但实际上却让人们陷入了另一种固化思维中。由于应用程序的内容经过的事先设定,人们在学习过程中很难做出超出应用层面的思考。人们会在“游戏”的引导下不断推进学习进度,所接触的内容也被框定在了“游戏”的设定当中。
此外,教育游戏化还要解决好适配场景的问题。来自 Radboud University 的一名助理教授就分享了他尝试通过使用游戏化的方式进行教学的经验。他表示,基于游戏的学习形式可以提高学生整体的积极性,还能记录学生掌握知识的进度。但值得注意的是,这种教育游戏化模式很容易陷入一种对于“学习速度”的追求中,而这对学术研究并不利。他认为,较慢的学习环境更有利于创造性工作,而对学习效率的高度关注会阻碍深入思考并产生不必要的压力。
总的来说,在吸引学习者兴趣的同时,如何鼓励他们深入思考,是教育行业未来要面对的难题。