对部分企业来说,也该摒弃急功近利的商业动机,在游戏产品设计时进行必要的价值观介入和避免致瘾的前置性防范设计,让手游跟网游与“电子鸦片”的指摘进行更分明的切割。
近日,全国人大代表、来自广西的高中英语教师黄花春提交了《关于加强不良游戏管控的建议》。无独有偶,包括于欣伟、李灵、皇甫立同等来自教育界的多位代表委员,在两会上都将目光投向了青少年沉迷手游和网络游戏现象。
近年来,游戏产业快速发展,这无可厚非,但背后连着的青少年沉迷手游或网游问题却不容小觑。青少年沉迷手游或网游,不仅仅是一个社会现象,更是一个经济现象,那就是市场失灵。
一般而言,有效率的游戏产业市场,应该是高质量、有益青少年身心健康的游戏占据更多的市场份额。但目前,充斥着拜金主义、色情、暴力等内容的游戏软件大行其道。据不完全统计,2017年以来,全国已陆续出现中小学生因为沉迷游戏跳楼、杀人、盗窃等案件数十起。
而且,网络游戏受众中青少年比例过高,也不是一种合意的市场结果。当前,网络游戏产业在青少年中渗透率极高。2017年中国游戏用户规模达到5.83亿人,中国已经成为全球最大的游戏市场,很多游戏设计之初,就是将青少年作为目标受众的。
经济学将这些情况视为市场失灵,是指通过市场配置资源不能实现资源的最优配置。一般认为,导致市场失灵的原因包括垄断、外部性、公共物品和不完全信息等因素。手游或网络游戏市场失灵主要有两个原因:一是负面外部性,即游戏软件带来了社会不合意的结果,如因沉迷游戏跳楼、破坏等;二是网络游戏本身具有致瘾性,如香烟,消费者明知不良后果但仍会欲罢不能。
经济学常识告诉我们,市场失灵即市场失效率,并不能通过市场自由竞争等方式自我调节,必须通过某些公共政策来矫正。而要克服游戏产业的“市场失灵”,不妨多管齐下:首先,需要加强良好的公共政策设计和科学的行业管理,加强游戏企业或行业自律;其次,对游戏产业征收庇古税,并将这部分税收所得用于鼓励有益于青少年成长的软件开发;再者,明确和落实游戏企业主体责任,严格追诉。
本质上,手游网游的竞争,不只是经济领域的竞争,还会是文化产业的竞争。对部分企业来说,也该摒弃急功近利的商业动机,在游戏产品设计时进行必要的价值观介入和避免致瘾的前置性防范设计,让手游跟网游与“电子鸦片”的指摘进行更明晰的切割。